Portofolio ke-9 Teori dan Strategi Pembelajaran Vokasi
Dosen pengampu : Prof. Dr. Muchlas, M.T
Portofolio ke-9
Penyusun
: M. Khoirul Ma'arif ( 2308049035 )
Materi
Pokok :
- Tinjauan Umum Multimedia
- Prinsip-prinsip Multimedia
Pembelajaran
- Multimedia
Pembelajaran Interaktif
- Pengembangan Multimedia
Pembelajaran Interaktif
- Evaluasi Multimedia
- Best Pratice: Pembuatan Multimedia
Berbasis Web dan Social Media
Dalam perkuliahan kali ini saya banyak
medapatkan materi-materi mengenai multimedia, dan materi yang lain sehinga
dapat menambah wawasan dan menunjang tembahnya pengetahun dalam pembalajarn. Dalam
materi ini kita akan terfokus dalam materi Multimedia Pembelajaran
Interaktif sesuai dengan tugas
kelompok untuk kink video materi multi media pembelajaran klik di sini via bloger video MPI dan link youtub tersedia di bawah ini sebagi media pembelajaran tembahan
tentang MPI MPI https://www.youtube.com/watch?v=N_SJEjr3SdM .
1. Tinjauan
Umum Multimedia
Istilah
multimedia membawa dampak yang luas dalam kehidupan manusia. Seiring
dengan perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi yang begitu
cepat, istilah multimedia semakin popular. Istilah itu tidak saja
merujuk pada topik, materi, mata pejalaran di sekolah dan mata kuliah di
perguruan tinggi, tetapi lebih dari itu juga merujuk pada
bidang keahlian, profesi
dan bahkan merujuk pada perangkat
untuk memainkan program tersebut. Oleh karena itu, tak bisa dipungkiri bahwa istilah itu kini banyak
digunakan di masyarakat.
Pengertian Multimedia
Istilah
multimedia secara etimologis berasal dari kata multi dan media. Multi berarti
banyak atau jamak dan media berarti sarana untuk menyampaikan pesan atau
informasi seperti teks, gambar, suara, video. Jadi secara bahasa istilah
multimedia adalah kombinasi banyak atau beberapa media seperti teks, gambar,
suara, video yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Definisi
multimedia secara terminologis adalah kombinasi berbagai media seperti teks,
gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui
komputer atau peralatan elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam
pengertian ini terdapat dua kata kunci yakni terpadu dan
sinergis. Hal ini menunjukkan bahwa komponen-komponen multimedia haruslah
terpadu atau terintegrasi
dan satu sama
lain harus saling mendukung secara sinergis untuk mencapai tujuan
tertentu.
Salah
satu cara untuk meningkatkan motivasi dalam menggunakan multimedia adalah
dengan memberikan aktivitas. Oleh karena itu suatu multimedia pembelajaran
haruslah interaktif, sehingga memberi kesempatan kepada siswa untuk
beraktivitas. Sebaiknya dalam multimedia pembelajaran interaktif diberi
berbagai macam interaktivitas, misalnya: navigasi halaman, kontrol
menu/tombol/link, kontrol animasi, hypermap, respon- feedback, drag&drop,
kontrol simulasi, kontrol game, dan lain-lain. Keuntungan multimedia
antara lain: mudah digunakan, antarmuka intuitif,
immersive experience, interaksi self-paced, retensi lama, pemahaman konten
lebih baik, efektifitas beaya, lebih menyenangkan.
Elemen Multimedia
Secara
garis besar elemen multimedia
dapat digolongkan menjadi dua, yakni elemen multimedia yang tidak berbasis waktu (diskret)
dan multimedia yang berbasis waktu (kontinyu). Contoh
multimedia yang tidak berbasis waktu antara lain teks dan
gambar. Informasi dalam
multimedia jenis diskret ini
tidak berubah dari waktu ke waktu, sehingga multimedia ini
bersifat statis. Adapun dalam multimedia
jenis kontinyu, informasi berubah seiring dengan
perubahan waktu. Contoh
multimedia jenis kontinyu ini antara
lain animasi, suara, dan video. Semua jenis multimedia
ini mempunyai peran yang penting dalam menyajikan
informasi, karena masing- masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Elemen Multimedia – TEKS
Teks
adalah elemen multimedia yang paling dasar. Teks terdiri atas gabungan kata
yang digunakan untuk mengekspresikan suatu pesan/informasi. Pilihan kata yang
tepat akan memudahkan menyampaikan pesan kepada pengguna. Atribut yang terkait
dengan teks adalah
jenis dan ukuran font. Untuk
menyajikan konten pembelajaran sebaiknya kita
menggunakan jenis font
yang jelas, tegak dan tidak berkait. Contoh font dalam
keluarga sans serif adalah Arial,
sedangkan contoh serif adalah
Times New Roman.
Elemen Multimedia – GAMBAR
Gambar
adalah images dua dimensi yang dapat dimanipulasi oleh komputer misalnya berupa
foto, grafik, ilustrasi, diagram, dan lain-lain. Gambar bermanfaat untuk
visualisasikan konsep verbal atau abstrak. Gambar digunakan untuk memperjelas
penyampaian informasi verbal. Secara teknik, gambar (pictures) terbagi atas dua
jenis yaitu images (raster/bitmap images) dan graphics (vector graphics).
Vector
graphics adalah adalah gambar yang disajikan di layar komputer melalui
visualisasi persamaan matematis dan bukan melalui penyusunan pixel. Perbedaan
secara awam yang bisa diamati antara
kedua jenis adalah bila gambar vector diperbesar
tampilannya tetap tajam, sedangkan bila gambar bitmap diperbesar tampilannya
nampak kabur atau pecah. Lihat ilustrasi pada gambar di bawah.
sumber
gambar di lingkungan kita bisa berupa analog maupun digital, maka kita harus
mengubahnya menjadi digital yang disebut dengan proses digitalisasi image.
Proses digitalisasi image terdiri atas dua tahap yaitu sampling dan kuantisasi.
Sampling adalah mencacah gambar menjadi pixel-pixel, sedangkan kuantisasi
adalah memberi nilai warna tertentu pada tiap pixel. Semakin banyak pixel yang
dicacah, semakin tinggi resolusi gambar yang dihasilkan, dan semakin bagus
kualitas gambar, serta semakin besar
ukuran filenya. Semakin tinggi kedalaman warna (bit depth) yang digunakan dalam
memberikan nilai pada pixel, semakin bagus kualitas warna gambar yang
dihasilkan (mendekati warna aslinya). Tabel ekstensi file gambar dengan format
bitmap (Chapman, 2009).
Tabel
ekstensi file gambar dengan format vektor (Chapman, 2009)
Dari
proses digitalisasi tersebut dapat disimpulkan bahwa kualitas gambar ditentukan
oleh dua hal, yaitu resolusi gambar dan kedalaman warna.
Elemen Multimedia – SUARA
Suara
adalah gelombang yang dibangkitkan oleh benda bergetar dalam media seperti udara.
Benda yang bergetar ini menyebabkan molekul udara
merapat dan merenggang menyebar ke segala arah dan ketika sampai di telinga
maka akan terdengar suara
itu.
Kualitas
suara digital tergantung pada
sampling rate dan kedalaman bit.
Semakin tinggi kedua faktor tersebut, semakin bagus kualitas suara digital yang
dihasilkan, dan tentu saja semakin besar ukuran filenya. Ukuran file suara pada
umumnya memang lebih besar dari ukuran file gambar. Oleh karena itu, dengan
menggunakan teknik tertentu kita dapat
mengoptimalkan ukuran file suara. Teknik
yang digunakan untuk
mengurangi ukuran file suara adalah:
o Menurunkan sampling rate
o Menurunkan bit depth
o Menerapkan compression
o Mengurangi channels
Tabel
ekstensi file suara (Chapman, 2009)
Elemen Multimedia – ANIMASI
Animasi
adalah rangkaian gambar yang bergerak
secara urut guna menyajikan suatu proses tertentu. Animasi merupakan salah satu
komponen multimedia yang menarik dan banyak digunakan untuk menyajikan materi
pembelajaran yang sulit. Animasi merupakan komponen multimedia yang mempunyai
peranan penting dalam membantu peserta didik memahami dan mencerna topik
pembelajaran yang kompleks dan abstrak.
Elemen Multimedia – VIDEO
Video
merupakan rekaman kejadian/peristiwa atau proses yang berisi urutan gambar
bergerak disertai suara. Isi video lebih realistik dibanding
animasi. Video membutuhkan tempat penyimpanan
yang besar. Video digital kini menjadi komponen
multimedia yang populer karena mudah diolah oleh komputer. Video digital
membutuhkan persyaratan perangkat keras komputer yang tinggi dalam hal prosesor
dan memory serta periperal pendukung. Tabel format file video digital (Chapman,
2009)
Penyajian Multimedia
Multimedia
dapat disajikan secara linier maupun non- linier.
• Penyajian secara linier
Multimedia
yang disajikan secara linier berarti program multimedia dijalankan secara urut
mulai dari awal hingga akhir.
• Penyajian non-linier
Dalam program multimedia yang disajikan secara non- linier, pengguna dapat berinteraksi dan mengontrol urutan materi sehingga dapat bercabang kemana mana.
Alat membuat Multimedia
• Authoring Tools
Authoring
tools digunakan untuk menggabungkan, mengedit, mengorganisir elemen-elemen
multimedia sehingga menjadi paket multimedia. Beberapa contoh authoring tools
antara lain:
o Berbasis halaman: Ms PowerPoint
o Berbasis waktu: Adobe Flash,
Macromedia Director
o Berbasis icon: Adobe Authorware
Fitur-fitur
yang lazimnya ada dalam authoring tools antara lain:
o Fitur editing dan organizing
o Fitur programming
o Fitur interactivity
o Fitur performance tuning dan playback
o Fitur Delivery, Cross-Platform, dan Internet
Playability
o Alat membuat elemen Multimedia
• Creating-editing Tools:
Alat
ini digunakan untuk membuat dan mengedit elemen multimedia. Beberapa contoh
yang termasuk dalam alat creating-editing ini antara lain:
o Pengolah gambar bitmap: Adobe
Photoshop
o Pengolah gambar vektor: CorelDRAW
o Pengolah suara: Adobe AUDITION
o Pengolah video: Adobe Premiere
Distribusi Multimedia
Program
multimedia dapat didistribusikan ke pengguna melalui berbagai cara, diantaranya
adalah:
• Compact Disc/Digital Versatile Disc
Program
multimedia dapat didistribusikan
melalui CD atau DVD dengan ukuran
file yang besar, sehingga sangat cocok untuk video atau suara dengan kualitas
yang baik.
• Kiosk
Kiosk
merupakan sistem komputer stand-alone atau terhubung jaringan yang banyak dijumpai
di berbagai tempat umum seperti
stasiun kereta api, bandar udara, museum. Kiosk disediakan agar
masyarakat dapat mengakses
berbagai informasi dengan mudah terkait profil perusahaan yang bersangkutan,
melakukan transaksi, memainkan game dan
lain sebagainya.
• Internet
Saat
ini banyak program multimedia yang dapat diakses melalui Internet. Pengguna
dapat menjalankan multimedia dari internet secara streaming atau bisa juga
didownload terlebih dahulu. Kecepatan akses tentunya tergantung dari kekuatan
koneksi internet yang dimiliki pengguna.
• Handphone (mobile)
Populasi
perangkat bergerak atau handphone (HP)/smartphones saat ini sangatlah besar.
Bisa dikatakan bahwa saat ini hampir setiap orang sudah mempunyai HP. Karena
umumnya ukuran layar HP lebih kecil dari pada desktop/PC/Laptop, maka kita
harus memperhatikan layout dalam mendesain multimedia yang akan didistribusikan
melalui HP.
Pemanfaatan Multimedia
Perkembangan
teknologi komputer yang luar biasa saat ini juga mempengarui keluasan pemanfaatan
multimedia. Kini multimedia sudah menjadi bagian hidup
dari masyarakat kita. Berbagai
sektor yang banyak memanfaatkan multimedia antara lain:
• Pendidikan
Pemanfaatan
multimedia dalam bidang pendidikan bisa dalam bentuk: multimedia pembelajaran
interaktif (MPI), e- learning, CD pembelajaran, CD tutorial.
• Bisnis
Pemanfaatan
multimedia dalam bidang bisnis bisa dalam bentuk: Profil, demo produk, iklan,
e-commerce, e-training.
• Pariwisata
Pemanfaatan
multimedia dalam bidang pariwisata bisa dalam bentuk: Peta turis, travel, seni
pertunjukan.
• Hiburan
Pemanfaatan
multimedia dalam bidang hiburan bisa dalam bentuk: Games, film animasi.
• Rumah tangga
Pemanfaatan
multimedia dalam di dalam rumah tangga
bisa berupa: CD memasak, berkebun, senam, ketrampilan.
Ringkasan
Multimedia
adalah kombinasi berbagai media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan
lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui komputer atau peralatan
elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu. Pemanfaatan
multimedia saat ini sangat luas mulai dari bidang pendidikan, bisnis, hingga rumah
tangga. Multimedia dapat disajikan baik secara linier maupun non- linier
tergantung kebutuhan.
2.
Prinsip-prinsip Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran
adalah kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video, animasi,
simulasi secara terpadu dan
sinergis dengan bantuan aplikasi komputer tertentu untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Dalam multimedia pembelajaran pengguna dapat mengontrol dan
berinteraksi secara dinamis. Multimedia pembelajaran ini bersifat interaktif
dan selanjutnya disebut dengan multimedia pembelajaran interaktif
(MPI).
Teori Kognitif Multimedia Pembelajaran
Dalam multimedia
pembelajaran, materi disajikan melalui kata-kata baik narasi
maupun teks tertulis dan gambar baik diam maupun bergerak. Pembelajaran yang
bermakna dengan menggunakan kata-kata dan gambar tersebut dijelaskan dalam
Teori Kognitif Multimedia Pembelajaran (Mayer, 2009). Gambar menunjukkan
ilustrasi teori kognitif multimedia pembelajaran.
Teori
Mayer didasarkan pada tiga asumsi, yakni: saluran ganda, kapasitas terbatas,
dan pemrosesan aktif. Penjelasan ketiga
asumsi tersebut adalah sebagai berikut (Clark & Mayer, 2016):
• Saluran ganda
Untuk mendapatkan
informasi dari sajian multimedia, manusia mempunyai dua saluran yang terpisah
yakni indera telinga untuk menerima informasi
verbal/auditori dan indera mata untuk menerima informasi gambar/visual.
• Kapasitas terbatas
Pada saat yang
bersamaan, manusia hanya dapat menerima
dan memproses informasi yang
terbatas pada tiap jenis saluran
(indera). Informasi yang masuk secara berlebihan pada tiap
saluran akan membebani
memori kerja manusia. Oleh karena itu,
ketika menyajikan multimedia
sebaiknya kita pilih bentuk media yang dapat ditangkap oleh kedua indera
tersebut secara berimbang.
• Pemrosesan aktif
Belajar akan optimal
bila dilakukan secara aktif
baik dalam memilih, mengelola dan memadukan informasi baru. Dalam
belajar siswa memperhatikan dan mengelola informasi yang baru serta
mengkaitkan dengan pengalaman yang mereka punya. Hal ini sejalan dengan teori
belajar konstruktivisme. Menurut teori kognitif multimedia pembelajaran
ini, ketika siswa mempelajari sesuatu materi dari multimedia maka memori
kerjanya menerima beban kognitif.
Prinsip Multimedia Pembelajaran
Tantangan kita adalah
bagaimana agar ketika
siswa belajar melalui multimedia pembelajaran dapat mengurangi aktivitas extraneous
processing, mengelola aktivitas essential processing dan
meningkatkan aktivitas generative processing. Terdapat beberapa prinsip yang
perlu diterapkan ketika kita akan mengakomodasi multimedia untuk pembelajaran.
Prinsip untuk
mengurangi aktivitas extraneous processing antara lain: Contiguity, Coherence,
Signaling, Redundancy. Prinsip untuk mengelola
aktivitas essential processing antara lain: Segmenting,
Pre-training, Modality. Prinsip untuk meningkatkan aktivitas
generative processing antara lain: Multimedia, Personalization, Interactivity.
• Prinsip Contiguity
Gambar
dan penjelasannya lebih baik diletakkan sedekat mungkin (spatial &
temporal).
o Prinsip Spatial contiguity
Gambar dan
penjelasannya harus diletakkan
berdekatan. Jika gambar dan penjelasannya terpisah, maka siswa harus memakai
memori yang terbatas hanya untuk mencocokkan saja.
• Prinsip Temporal contiguity
Animasi dan video harus
disajikan bersamaan dengan narasinya. Bila animasi dijalankan terlebih dahulu,
kemudian baru narasinya disuarakan,
maka tentu saja siswa akan
mengalami kesulitan untuk menghubungkan keduanya.
• Prinsip Coherence
Kata, gambar,
suara, video yang tidak penting
dan relevan sebaiknya dihilangkan, karena materi meranik yang tidak relevan dapat menghalangi
pembelajaran.
• Prinsip Signaling
Penyajian materi perlu
dilengkapi dengan penandaan atau identitas. Siswa akan lebih mudah belajar bila dalam multimedia dilengkapi dengan
penanda mana materi pokok dan mana yang tambahan atau diberi fokus warna tertentu pada bagian yang
penting.
• Prinsip Redundancy
Penggunaan elemen
multimedia sebaiknya jangan berlebihan, karena akan membebani memori kerja
siswa.
• Prinsip Segmenting
Materi pembelajaran
yang rumit, kompleks dan besar sebaiknya dibagi menjadi beberapa bagian yang
lebih kecil, sehingga lebih mudah
dipahami.
• Prinsip Pre-training
Apabila kita
akan menyajikan presentasi
multimedia yang kompleks dimana banyak bagian-bagian dari presentasi tersebut
masih asing atau baru bagi siswa, maka sebaiknya kita dahului dengan informasi
pengenalan untuk menjelaskan bagian-bagian yang asing atau baru tersebut.
• Prinsip Modality
Penjelasan yang
menyertai gambar atau animasi yang kompleks sebaiknya disajikan berupa narasi,
bukan teks tertulis. Instruksi multimedia yang terdiri dari informasi verbal
dan bergambar, seperti misalnya gambar
mesin dan teks yang menjelaskan tentang fungsinya, membutuhkan sumber
daya memori yang besar.
• Prinsip Multimedia
Materi akan lebih
efektif apabila disajikan
dengan gambar dan kata daripada hanya kata. Pembelajaran multimedia
adalah belajar melalui kata-kata (words) dan gambar (pictures). Kata-kata
adalah informasi verbal yang disajikan melalui teks tercetak
atau teks terucap (narasi).
• Prinsip Personalization
Materi lebih baik
disajikan dalam gaya bahasa percakapan atau tidak formal. Sebaiknya kita
menggunakan gaya bahasa percakan dalam menjelaskan materi pembelajaran,
misalnya menggunakan “Saya…”, “Kamu…”, “Kita...”, “Kalian…”.
• Prinsip Interactivity
Prinsip interaktivitas
mengatakan bahwa siswa akan belajar lebih optimal apabila dia dapat mengontrol
atau mengatur kecepatan tampilan materi
pembelajaran.
Aspek Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran
dimaksudkan sebagai media pembelajaran yang digunakan secara mandiri oleh
siswa. Program multimedia pembelajaran akan memberi kesempatan kepada siswa
untuk lebih leluasa dan lebih individual terhadap materi pelajarannya.
• Umpan balik
Setelah memberikan
respon, siswa harus segera diberi umpan balik yang bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu
bahwa respon siswa tersebut benar atau salah.
• Percabangan
Percabangan adalah
beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam kegiatan
belajarnya melalui program multimedia pembelajaran.
• Penilaian
Untuk mengetahui seberapa
jauh siswa memahami materi yang dipelajari, pada setiap
sub-topik siswa perlu diberi tes
atau soal-soal latihan.
• Monitoring Kemajuan
Program multimedia
pembelajaran akan lebih efektif bila selalu memberi informasi kepada
siswa pada bagian mana dia sedang bekerja, apa yang akan
dipelajari berikutnya dan yang akan dicapai setelah selesai nanti.
• Petunjuk
Guru yang baik adalah
yang bisa memberi petunjuk kepada siswa ke arah pencapaian jawaban yang benar.
• Tampilan
Karena program
multimedia pembelajaran dikerjakan melalui layar monitor, maka
perlu dipikirkan perencanaan
tampilan yang baik.
Ringkasan
Prinsip multimedia
pembelajaran dilandasi atas teori kognitif multimedia pembelajaran yang
menyatakan bahwa seseorang yang belajar melalui multimedia, informasi akan masuk
melalui kanal auditory
dank anal visual.
Kedua kanal ini harus digunakan secara seimbang agar tidak membebani
salah satu kanal. Teori ini didasarkan pada tiga asumsi,
yakni: saluran ganda, kapasitas terbatas, dan pemrosesan aktif. Prinsip untuk
mengurangi aktivitas extraneous processing antara lain:
Contiguity, Coherence, Signaling, Redundancy. Prinsip untuk mengelola aktivitas
essential processing antara lain: Segmenting, Pre-training, Modality. Prinsip
untuk meningkatkan aktivitas generative processing antara lain: Multimedia,
Personalization, Interactivity.
1.
Multimedia Pembelajaran Interaktif
Interaktivitas
merupakan ciri khas dari program multimedia pembelajaran interaktif. Tingkat
interaktivitas akan menentukan seberapa intens keterlibatan siswa dalam
menjalankan program kita akan membahas pengertian MPI, level interaktivitas,
strategi penyajian MPI, meningkatkan motivasi dalam MPI, dan komponen MPI.
Pengertian MPI
Pengertian multimedia
pembelajaran interaktif atau selanjutnya disebut MPI adalah suatu program
pembelajaran yang berisi kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video, animasi,
simulasi secara terpadu dan sinergis dengan bantuan perangkat komputer
atau sejenisnya untuk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu dimana pengguna dapat secara aktif berinteraksi dengan
program. Tiga hal pokok atau kata kunci dalam MPI tersebut adalah multimedia,
pembelajaran, dan interaktif.
Level Interaktivitas
Level interaktivitas
suatu MPI menunjukkan seberapa aktif pengguna dalam berinteraksi
dengan program. Tingkatan interaktivitas
dalam MPI dapat diidentifikasi sebagai berikut.
• Navigasi video/audio
Navigasi video/audio
adalah seperangkat tombol yang berfungsi untuk mengontrol jalannya video/audio.
Level
interaktivitas dari navigasi video/audio ini termasuk dalam kategori rendah.
• Navigasi halaman
Navigasi halaman adalah
seperangkat tombol yang berfungsi untuk mengeksplor halaman MPI maju satu
halaman, mundur satu halaman, atau menuju halaman lain yang diinginkan. Level
interaktivitas dari navigasi halaman ini termasuk dalam kategori yang lebih
tinggi dari pada navigasi video/audio.
• Kontrol menu/link
Kontrol menu/link
adalah objek yang berupa
teks, gambar, atau icon yang
diberi properti hyperlink, sehingga apabila objek tersebut
di-klik maka MPI akan menampilkan halaman atau objek lain yang diinginkan. Meskipun
level interaktivitasnya sama dengan level navigasi halaman, akan tetapi kontrol
ini lebih fleksibel dan variasi objek yang ditampilkan lebih banyak misalnya
pop-up, animasi, dan lain-lain.
• Kontrol animasi
Kontrol animasi adalah
seperangkat tombol untuk mengatur jalannya animasi.
Fungsi tombol ini
bisa dibuat sesuai dengan
kebutuhan jenis animasi
yang akan diatur. Kontrol animasi ini bisa lebih kompleks dari sekedar
tombol play dan stop seperti pada navigasi video.
• Hypermap
Dalam MPI,
istilah hypermap menunjuk
pada sekumpulan hyperlink
yang berupa area
yang membentuk suatu area lebih besar, sehingga apabila hyperlink
tersebut di-klik atau dilintasi oleh
pointer mouse, maka akan ditampilkan secara pop-up deskripsi dari area
tertentu.
• Respon-feedback
Interaktivitas berupa Respon-feedback adalah mekanisme aksi-reaksi dari suatu program yang interaktif. Siswa memberikan respon karena adanya permintaan dari program dan selanjutnya program memberikan umpan balik (feedback) yang sesuai.
• Drag and drop
Drag and drop
adalah aktivitas memindahkan
suatu objek dari satu tempat ke tempat lain dalam layar. Seperti
halnya respon-feedback, jenis drag and drop ini termasuk interaktivitas tingkat
tinggi.
• Kontrol simulasi
Berbeda dengan animasi
dimana pengguna hanya melakukan kontrol atas jalannya proses, namun dalam
simulasi pengguna dimungkinkan melakukan interupsi atas jalannya proses.
Pengguna dapat memberikan input sehingga proses bisa berubah.
• Kontrol game
Level interaktivitas
yang paling tinggi dapat ditemukan di game. Pengguna sangat intensif terlibat
dalam aktivitas. ketika memainkan game. MPI yang menggunakan model game sangat
disukai oleh siswa karena siswa merasa seperti bermain. Game yang baik tentu
saja yang berisi materi pembelajaran.
Strategi Penyajian MPI
Beberapa strategi
penyajian materi dalam program MPI adalah metode drill-and-practice, metode
tutorial, metode simulasi.
• Metode drill-and-practice
Program MPI drill and
practice berisi rangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan ketrampilan dan
kecepatan berfikir pada mata pelajaran tertentu, biasanya adalah matematika dan
bahasa asing (vocabulary). Sebelum mengerjakan program drill-and-practice siswa
dianggap telah mempelajari materi
pelajaran. Alur metode drill and practice adalah seperti
pada gambar di bawah (Alessi & Trollip, 2001).
• Metode tutorial
Dalam metode tutorial,
komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa harus
bisa berpartisipasi aktif
dalam proses belajarnya
dengan berinteraksi dengan
komputer. Materi pelajaran dalam satu sub-topik disajikan lebih dulu kemudian
diberikan soal latihan. Alur metode tutorial dapat dilihat pada
gambar berikut (Alessi & Trollip, 2001).
• Metode simulasi
Simulasi merupakan
suatu model atau penyederhanaan dari situasi,
objek, kejadian sesungguhnya.
Model simulasi masih mengandung elemen-elemen pokok dari sesuatu yang disimulasikan.
Alur metode simulasi adalah sebagai berikut (Alessi & Trollip, 2001).
• Metode games
Game adalah metode
permainan yang dapat diakomodasi dalam program MPI. Game yang digunakan di sini
tentu saja yang bersifat edukatif. Beberapa jenis game yang bisa digunakan
antara lain: adventure, board, card, role- playing, quiz. Karakteristik game
yang penting adalah adanya aturan/petunjuk,
tujuan, tantangan, waktu, skor, reward dan punishment. Alur
metode games dapat dilihat pada gambar berikut (Alessi & Trollip, 2001).
Meningkatkan Motivasi dalam MPI
Dalam pembelajaran di
kelas, guru harus bisa mengelola siswa dan memberi motivasi kepada siswa untuk
tetap bersemangat dalam belajar. Teori motivasi Maloni
(1987) mengidentifikasi empat hal untuk mempertahankan agar siswa tetap
termotivasi dalam pembelajaran, yaitu tantangan, keingintahuan, control, dan
fantasi.
• Tantangan
Siswa
harus diberi tantangan dalam MPI, yaitu antara lain:
o tantangan disesuaikan dengan tingkat
siswa
o materi tidak terlalu mudah dan tidak
terlalu sulit
o tujuan tantangan disampaikan di awal
o menambah tingkat kesulitan ketika
kemampuan meningkat
• Keingintahuan
Keingintahuan siswa dalam MPI dapat
dibangkitkan secara sensori dan kognitif
o secara sensori, misalnya dengan
memberikan efek visual atau auditory yang menarik perhatian atau mengejutkan.
o secara kognitif, misalnya dengan
memberikan informasi yang membuat penasaran karena tidak lengkap atau
kontradiksi, sehingga merangsang siswa untuk berfikir
menyelesaikannya.
• Kontrol
Adanya kontrol akan mendorong aktivitas
dan interaktivitas, sehingga dalam
MPI perlu diberikan kontrol yang bervariasi, misalnya
bisa mengatur tingkat kesulitan, memilih materi yang diinginkan, mengatur waktu dan kecepatan.
• Fantasi
Fantasi dalam MPI ini maksudnya adalah
bahwa materi dikemas sehingga dapat memainkan emosi siswa dengan cara
memberikan harapan dan kecemasan. Siswa yang dapat mengerjakan soal akan diberi
harapan berupa reward, sedangkan siswa yang
menjawab salah akan diberi punishment. Tentu saja, reward
dan punishment tersebut tidak berupa hadiah dan hukuman fisik, melainkan siswa
diberi sesuatu yang
menyenangkan atau menyedihkan, misalnya: bertambah atau berkurang nyawa
atau waktu.
Komponen
MPI
Komponen MPI yang lengkap antara lain
adalah sebagai berikut.
• Pendahuluan
o Title page
o Menu
o Tujuan pembelajaran
o Petunjuk
• Isi/materi
o Kontrol, interaksi, navigasi
o Teks, suara, gambar, video, animasi,
simulasi
• Penutup
o Ringkasan
o Latihan dan evaluasi
Petunjuk atau tips membuat beberapa
komponen MPI tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.
Membuat
“Title page”
• Ditulis dengan jelas:
o Judul/topik/materi yang akan disajikan
o Peruntukan pengguna (kelas, sekolah)
o Identitas pembuat (nama, lembaga,
tahun)
• Dilengkapi ilustrasi yang menarik perhatian dan relevan dengan materi.
• Diberi tombol exit untuk keluar dan
next untuk lanjut.
• Bila disertai clip/animasi intro,
perlu tombol skip.
• Title page tidak hilang dalam waktu
tertentu.
• Jangan diberi menu, petunjuk, isi di
title page.
Membuat
“Petunjuk”
• Berisi cara penggunaan program (bukan cara pengoperasian komputer).
• Sederhana, ringkas, mudah dimengerti.
• Ada tombol skip dan exit.
• Bila menggunakan audio, video, animasi, perlu
dilengkapi dengan navigasi.
• Bisa diakses dari semua halaman dan
kembali ke halaman semula
Membuat
“Menu”
• Menu satu layar penuh
o Cocok untuk materi yang banyak
o Orientasi kurang bagus
o Sebaiknya ada informasi kemajuan
(progress bar)
• Menu frame
o Bisa
memberi orientasi semua materi
o Ada
indikasi topik yang ditampilkan
o Sebaiknya
ada informasi kemajuan (progress bar)
• Menu hidden (pop-up, pull-down)
o Cocok untuk pengguna lanjut karena
sulit
Membuat
“Tombol”
• Tombol bisa berupa teks, icon, atau
gambar
• Bila berupa icon/gambar harus yang
lazim
• Konsisten dalam hal bentuk/tampilan,
fungsi, posisi
• Ukuran tombol harus proporsional
• Tidak perlu efek suara (kecuali untuk
pengguna anak- anak)
• Diberi konfirmasi pada tombol exit
Penyajian
Teks
• Teks harus ringkas, padat, mudah
dipahami
• Ukuran dan jenis huruf harus jelas
(proposional) serta konsisten di tiap halaman
• Jangan menggunakan scroll
(terutama untuk informasi yang penting
serta pendek), kecuali tidak bisa dibagi ke lain halaman.
• Jangan gunakan teks blinking (kedip)
atau bergerak
• Warna harus kontras dengan latar
belakang
• Spasi harus proposional
• Tingkat keterbacaan perlu memperhatikan target penggunanya
Penyajian
Gambar
• Gambar dan grafik harus benar-benar
relevan dan terpadu dengan materi
• Penjelasan serta caption harus sedekat mungkin
dengan gambar/grafik
• Hindari terlalu banyak gambar/grafik
• Gambar yang kompleks sebaiknya
dipecah
• Bisa dioptimalkan dengan cara
hypermap
• Perlu diperhatikan kualitas
(resolusi, warna) gambar serta ukuran file
Penyajian
Animasi
• Animasi harus benar-benar relevan dan terpadu dengan materi
• Gunakan animasi bila akan menonjolkan
perubahan dinamis
• Perlu navigasi (play, pause, repeat)
• Gunakan teks penjelasan bila
diperlukan
• Gunakan efek suara bila diperlukan
Penyajian
Suara
• Suara harus benar-benar relevan dan
terpadu dengan materi
• Berikan kontrol (play, pause, repeat)
• Suara/musik latar belakang sebaiknya
dihindari
• Efek suara yang tidak relevan
sebaiknya dihindari
• Sebaiknya ada tombol on-off untuk
suara
• Kualitas suara harus baik
Penyajian
Video
• Video harus benar-benar relevan dan
terpadu dengan materi
• Berikan kontrol (play, pause, repeat)
• Video jangan terlalu panjang
• Kualitas video harus baik
• Tulis sumbernya bila ambil video dari
Internet
Penyajian
Simulasi
• Simulasi harus benar-benar
relevan dan terpadu dengan materi
• Cocok digunakan untuk menerapkan
pengetahuan, problem solving, dan thinking skills
• User berinteraksi untuk memanipulasi
berbagai aspek dari simulasi
• Interaksi bisa melalui mouse klik,
mouse over, mengisi, drag-drop, menekan key, menggeser, dan lain-lain • Bila kompleks, perlu dibuatkan petunjuk pengoperasian
Membuat
“Evaluasi”
• Evaluasi harus mencakup keseluruhan
materi dan singkron dengan tujuan pembelajaran
• Contoh soal atau latihan perlu diberi
dengan cara penyelesaiannya
• Feedback harus positip (bisa memberi
penguatan), sesuai respon pengguna, dan tidak vulgar
• Jenis soal dibuat bervariasi (pilihan
ganda, isian, menjodohkan, drag-drop, dan lain-lain.)
• Bila respon salah, maka jawaban betul
dan penjelasan harus diberikan dengan soal yang masih kelihatan.
Membuat
“Penutup”
• Berikan ringkasan tiap topik/pokok
bahasan
• Glossary (daftar kata/istilah sulit
dan artinya)
• Biodata pembuat
• Daftar acuan/sumber yang dipakai
• Akan lebih baik bila hasil dan
progress bisa disimpan
Ringkasan
Multimedia pembelajaran interaktif adalah suatu program pembelajaran yang berisi kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video, animasi, simulasi secara terpadu dan sinergis dengan bantuan perangkat komputer atau sejenisnya untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dimana pengguna dapat secara aktif berinteraksi dengan program.
REFERENSI
Alessi and Trolip. (2001). Multimedia for learning: Methods and development. Boston: Allyn and Bacon.
Chapman. (2009). Digital Multimedia. 3ed. New York: John Wiley & Sons.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning 2nd Edition. Cambridge: Cambridge University Press.
Maloni, T.W., and Lepper, M.R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivation for learning. In
R.E. Snow & M.J. Farr (Eds.), Aptitude, Learning, and InstructionaI. Conative and Affective Process Analysis. Hillsdale, N J: Lawrence Erlbaum.
Clark, Ruth Colvin and Mayer, Richard E. (2016). E- Learning and the science of instruction: proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning, 4th ed. San Francisco, CA: John Wiley & Sons, Inc.
https://munewbloogadrees.blogspot.com/2024/06/multimedia-pembelajaran-interaktif-mpi.html
https://www.youtube.com/watch?v=N_SJEjr3SdM.
Komentar
Posting Komentar