Portofolio ke-9 Teori dan Strategi Pembelajaran Vokasi

 Dosen pengampu : Prof. Dr. Muchlas, M.T

Portofolio ke-9

Penyusun : M. Khoirul Ma'arif ( 2308049035 )

Materi Pokok : 

  1. Tinjauan Umum Multimedia
  2. Prinsip-prinsip Multimedia Pembelajaran
  3. Multimedia Pembelajaran Interaktif
  4. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
  5. Evaluasi Multimedia
  6. Best Pratice: Pembuatan Multimedia Berbasis Web dan Social Media

Dalam perkuliahan kali ini saya banyak medapatkan materi-materi mengenai multimedia, dan materi yang lain sehinga dapat menambah wawasan dan menunjang tembahnya pengetahun dalam pembalajarn. Dalam materi ini kita akan terfokus dalam materi Multimedia Pembelajaran Interaktif  sesuai dengan tugas kelompok untuk kink video materi multi media pembelajaran  klik di sini via bloger video MPI dan link youtub tersedia di bawah ini sebagi media pembelajaran tembahan tentang MPI  MPI https://www.youtube.com/watch?v=N_SJEjr3SdM  .

1.      Tinjauan Umum Multimedia

Istilah multimedia membawa dampak yang luas dalam kehidupan manusia.  Seiring  dengan  perkembangan teknologi informasi dan komunikasi  yang  begitu  cepat, istilah multimedia semakin popular. Istilah itu tidak saja merujuk pada topik, materi, mata pejalaran di sekolah dan mata kuliah di perguruan tinggi, tetapi lebih dari itu juga merujuk  pada  bidang  keahlian,  profesi  dan  bahkan merujuk pada perangkat untuk  memainkan  program tersebut. Oleh  karena itu, tak  bisa dipungkiri bahwa istilah itu kini banyak digunakan di masyarakat.

Pengertian Multimedia

Istilah multimedia secara etimologis berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak atau jamak dan media berarti sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi seperti teks, gambar, suara, video. Jadi secara bahasa istilah multimedia adalah kombinasi banyak atau beberapa media seperti teks, gambar, suara, video yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Definisi multimedia secara terminologis adalah kombinasi berbagai media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui komputer atau peralatan elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu.  Dalam  pengertian  ini  terdapat dua kata kunci yakni terpadu dan sinergis. Hal ini menunjukkan bahwa komponen-komponen multimedia haruslah terpadu  atau  terintegrasi  dan  satu  sama  lain harus saling mendukung secara sinergis untuk mencapai tujuan tertentu.

Salah satu cara untuk meningkatkan motivasi dalam menggunakan multimedia adalah dengan memberikan aktivitas. Oleh karena itu suatu multimedia pembelajaran haruslah interaktif, sehingga memberi kesempatan kepada siswa untuk beraktivitas. Sebaiknya dalam multimedia pembelajaran interaktif diberi berbagai macam interaktivitas, misalnya: navigasi halaman, kontrol menu/tombol/link, kontrol animasi, hypermap, respon- feedback, drag&drop, kontrol simulasi, kontrol game, dan lain-lain. Keuntungan multimedia antara  lain:  mudah digunakan, antarmuka intuitif, immersive experience, interaksi self-paced, retensi lama, pemahaman konten lebih baik, efektifitas beaya, lebih menyenangkan.

Elemen Multimedia

Secara garis besar  elemen  multimedia  dapat digolongkan menjadi dua, yakni elemen multimedia  yang tidak berbasis waktu  (diskret)  dan  multimedia  yang berbasis waktu (kontinyu). Contoh multimedia yang tidak berbasis waktu antara lain teks  dan  gambar.  Informasi dalam multimedia jenis  diskret  ini  tidak  berubah  dari waktu ke waktu, sehingga multimedia ini bersifat statis. Adapun  dalam  multimedia  jenis  kontinyu,  informasi berubah seiring dengan perubahan  waktu. Contoh multimedia jenis kontinyu  ini  antara  lain  animasi,  suara, dan video. Semua jenis multimedia ini  mempunyai  peran yang penting dalam menyajikan informasi, karena masing- masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Elemen Multimedia – TEKS

Teks adalah elemen multimedia yang paling dasar. Teks terdiri atas gabungan kata yang digunakan untuk mengekspresikan suatu pesan/informasi. Pilihan kata yang tepat akan memudahkan menyampaikan pesan kepada pengguna. Atribut yang terkait dengan  teks  adalah  jenis  dan ukuran font. Untuk menyajikan konten pembelajaran sebaiknya kita  menggunakan  jenis  font  yang  jelas,  tegak dan tidak berkait. Contoh font dalam keluarga sans serif adalah Arial,  sedangkan  contoh serif adalah Times New Roman.

Elemen Multimedia – GAMBAR

Gambar adalah images dua dimensi yang dapat dimanipulasi oleh komputer misalnya berupa foto, grafik, ilustrasi, diagram, dan lain-lain. Gambar bermanfaat untuk visualisasikan konsep verbal atau abstrak. Gambar digunakan untuk memperjelas penyampaian informasi verbal. Secara teknik, gambar (pictures) terbagi atas dua jenis yaitu images (raster/bitmap images) dan graphics (vector graphics). Vector graphics adalah adalah  gambar  yang disajikan di layar komputer melalui visualisasi persamaan matematis dan bukan melalui penyusunan pixel. Perbedaan secara awam yang bisa diamati antara  kedua  jenis  adalah bila gambar vector diperbesar tampilannya tetap tajam, sedangkan bila gambar bitmap diperbesar tampilannya nampak kabur atau pecah. Lihat ilustrasi pada gambar di bawah.

sumber gambar di lingkungan kita bisa berupa analog maupun digital, maka kita harus mengubahnya menjadi digital yang disebut dengan proses digitalisasi image. Proses digitalisasi image terdiri atas dua tahap yaitu sampling dan kuantisasi. Sampling adalah mencacah gambar menjadi pixel-pixel, sedangkan kuantisasi adalah memberi nilai warna tertentu pada tiap pixel. Semakin banyak pixel yang dicacah, semakin tinggi resolusi gambar yang dihasilkan, dan semakin bagus kualitas gambar, serta semakin  besar ukuran filenya. Semakin tinggi kedalaman warna (bit depth) yang digunakan dalam memberikan nilai pada pixel, semakin bagus kualitas warna gambar yang dihasilkan (mendekati warna aslinya). Tabel ekstensi file gambar dengan format bitmap (Chapman, 2009).

Tabel ekstensi file gambar dengan format vektor (Chapman, 2009)

Dari proses digitalisasi tersebut dapat disimpulkan bahwa kualitas gambar ditentukan oleh dua hal, yaitu resolusi gambar dan kedalaman warna.

Elemen Multimedia – SUARA

Suara adalah gelombang yang dibangkitkan oleh benda bergetar dalam media seperti  udara.  Benda  yang  bergetar ini menyebabkan molekul udara merapat dan merenggang menyebar ke segala arah dan ketika sampai di telinga maka akan  terdengar  suara  itu.

Kualitas suara digital  tergantung  pada  sampling  rate dan kedalaman bit. Semakin tinggi kedua faktor tersebut, semakin bagus kualitas suara digital yang dihasilkan, dan tentu saja semakin besar ukuran filenya. Ukuran file suara pada umumnya memang lebih  besar  dari  ukuran  file gambar. Oleh karena itu, dengan menggunakan  teknik tertentu kita dapat mengoptimalkan ukuran  file  suara. Teknik  yang  digunakan  untuk  mengurangi  ukuran  file suara adalah:

o          Menurunkan sampling rate

o          Menurunkan bit depth

o          Menerapkan compression

o          Mengurangi channels

Tabel ekstensi file suara (Chapman, 2009)

 

Elemen Multimedia – ANIMASI

Animasi adalah rangkaian gambar yang  bergerak secara urut guna menyajikan suatu proses tertentu. Animasi merupakan salah satu komponen multimedia yang menarik dan banyak digunakan untuk menyajikan materi pembelajaran yang sulit. Animasi merupakan komponen multimedia yang mempunyai peranan penting dalam membantu peserta didik memahami dan mencerna topik pembelajaran yang kompleks dan abstrak.

Elemen Multimedia – VIDEO

Video merupakan  rekaman  kejadian/peristiwa  atau proses yang berisi urutan  gambar  bergerak  disertai  suara. Isi video lebih realistik dibanding animasi. Video membutuhkan tempat penyimpanan  yang  besar.  Video digital kini menjadi komponen multimedia yang populer karena mudah diolah oleh komputer. Video digital membutuhkan persyaratan perangkat keras komputer yang tinggi dalam hal prosesor dan memory serta periperal pendukung. Tabel format file video digital (Chapman, 2009)

 Penyajian Multimedia

Multimedia dapat disajikan secara linier maupun non- linier.

           Penyajian secara linier

Multimedia yang disajikan secara linier berarti program multimedia dijalankan secara urut mulai dari awal hingga akhir.

           Penyajian non-linier

Dalam program multimedia yang disajikan secara non- linier, pengguna dapat berinteraksi dan mengontrol urutan materi sehingga dapat bercabang kemana mana.

Alat membuat Multimedia

           Authoring Tools

Authoring tools digunakan untuk menggabungkan, mengedit, mengorganisir elemen-elemen multimedia sehingga menjadi paket multimedia. Beberapa contoh authoring tools antara lain:

o          Berbasis halaman: Ms PowerPoint

o          Berbasis waktu: Adobe Flash, Macromedia Director

o          Berbasis icon: Adobe Authorware

Fitur-fitur yang lazimnya ada dalam authoring tools antara lain:

o          Fitur editing dan organizing

o          Fitur programming

o          Fitur interactivity

o          Fitur performance tuning dan playback

o          Fitur    Delivery,         Cross-Platform,           dan      Internet Playability

o          Alat membuat elemen Multimedia

           Creating-editing Tools:

Alat ini digunakan untuk membuat dan mengedit elemen multimedia. Beberapa contoh yang termasuk dalam alat creating-editing ini antara lain:

o          Pengolah gambar bitmap: Adobe Photoshop

o          Pengolah gambar vektor: CorelDRAW

o          Pengolah suara: Adobe AUDITION

o          Pengolah video: Adobe Premiere

Distribusi Multimedia

Program multimedia dapat didistribusikan ke pengguna melalui berbagai cara, diantaranya adalah:

           Compact Disc/Digital Versatile Disc

Program multimedia dapat didistribusikan  melalui  CD atau DVD dengan ukuran file yang besar, sehingga sangat cocok untuk video atau suara dengan kualitas yang baik.

           Kiosk

Kiosk merupakan sistem komputer stand-alone atau terhubung jaringan yang banyak  dijumpai  di  berbagai tempat umum seperti stasiun kereta api, bandar udara, museum. Kiosk disediakan  agar  masyarakat  dapat mengakses berbagai informasi dengan mudah terkait profil perusahaan yang bersangkutan, melakukan transaksi, memainkan game dan  lain  sebagainya.

           Internet

Saat ini banyak program multimedia yang dapat diakses melalui Internet. Pengguna dapat menjalankan multimedia dari internet secara streaming atau bisa juga didownload terlebih dahulu. Kecepatan akses tentunya tergantung dari kekuatan koneksi internet yang dimiliki pengguna.

           Handphone (mobile)

Populasi perangkat bergerak atau handphone (HP)/smartphones saat ini sangatlah besar. Bisa dikatakan bahwa saat ini hampir setiap orang sudah mempunyai HP. Karena umumnya ukuran layar HP lebih kecil dari pada desktop/PC/Laptop, maka kita harus memperhatikan layout dalam mendesain multimedia yang akan didistribusikan melalui HP.

Pemanfaatan Multimedia

Perkembangan teknologi komputer yang luar  biasa  saat ini juga mempengarui keluasan  pemanfaatan  multimedia. Kini multimedia sudah menjadi bagian  hidup  dari masyarakat kita. Berbagai  sektor  yang  banyak memanfaatkan multimedia antara lain:

           Pendidikan

Pemanfaatan multimedia dalam bidang pendidikan bisa dalam bentuk: multimedia pembelajaran interaktif (MPI), e- learning, CD pembelajaran, CD tutorial.

           Bisnis

Pemanfaatan multimedia dalam bidang bisnis bisa dalam bentuk: Profil, demo produk, iklan, e-commerce, e-training.

           Pariwisata

Pemanfaatan multimedia dalam bidang pariwisata bisa dalam bentuk: Peta turis, travel, seni pertunjukan.

           Hiburan

Pemanfaatan multimedia dalam bidang hiburan bisa dalam bentuk: Games, film animasi.

           Rumah tangga

Pemanfaatan multimedia dalam di dalam rumah  tangga bisa berupa: CD memasak, berkebun, senam, ketrampilan.

Ringkasan

Multimedia adalah kombinasi berbagai media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui komputer atau peralatan elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu. Pemanfaatan multimedia saat ini sangat luas mulai dari bidang pendidikan, bisnis, hingga rumah tangga. Multimedia dapat disajikan baik secara linier maupun non- linier tergantung kebutuhan.

2.      Prinsip-prinsip Multimedia Pembelajaran

Multimedia  pembelajaran  adalah  kombinasi   teks, gambar, grafik, suara, video,  animasi,  simulasi  secara terpadu dan sinergis dengan bantuan aplikasi komputer tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam multimedia pembelajaran pengguna dapat mengontrol dan berinteraksi secara dinamis. Multimedia pembelajaran ini bersifat interaktif dan selanjutnya  disebut  dengan multimedia pembelajaran interaktif (MPI).

Teori Kognitif Multimedia Pembelajaran

Dalam  multimedia  pembelajaran,  materi  disajikan melalui kata-kata baik narasi maupun teks tertulis dan gambar baik diam maupun bergerak. Pembelajaran yang bermakna dengan menggunakan kata-kata dan gambar tersebut dijelaskan dalam Teori Kognitif Multimedia Pembelajaran (Mayer, 2009). Gambar menunjukkan ilustrasi teori kognitif multimedia pembelajaran.

Teori Mayer didasarkan pada tiga asumsi, yakni: saluran ganda, kapasitas terbatas, dan pemrosesan  aktif. Penjelasan ketiga asumsi tersebut adalah sebagai berikut (Clark & Mayer, 2016):

•           Saluran ganda

Untuk mendapatkan informasi dari sajian multimedia, manusia mempunyai dua saluran yang terpisah yakni indera telinga untuk  menerima  informasi  verbal/auditori dan indera mata untuk menerima informasi gambar/visual.

•           Kapasitas terbatas

Pada saat yang bersamaan, manusia hanya  dapat menerima dan memproses  informasi  yang  terbatas  pada tiap jenis saluran (indera). Informasi yang masuk secara berlebihan pada  tiap  saluran  akan  membebani  memori kerja manusia. Oleh karena itu,  ketika  menyajikan multimedia sebaiknya kita pilih bentuk media yang dapat ditangkap oleh kedua indera tersebut secara berimbang.

•           Pemrosesan aktif

Belajar akan optimal bila dilakukan  secara  aktif  baik dalam memilih, mengelola dan memadukan informasi baru. Dalam belajar siswa memperhatikan  dan  mengelola informasi yang baru serta mengkaitkan dengan pengalaman yang mereka punya. Hal ini sejalan dengan teori belajar konstruktivisme. Menurut teori kognitif multimedia  pembelajaran  ini, ketika siswa mempelajari sesuatu materi dari multimedia maka memori kerjanya menerima beban kognitif.

Prinsip Multimedia Pembelajaran

Tantangan kita adalah bagaimana  agar  ketika  siswa belajar melalui multimedia pembelajaran dapat mengurangi aktivitas  extraneous  processing,  mengelola   aktivitas essential processing dan meningkatkan aktivitas generative processing. Terdapat beberapa prinsip yang perlu diterapkan ketika kita akan mengakomodasi multimedia untuk pembelajaran.

Prinsip untuk mengurangi aktivitas extraneous processing antara lain: Contiguity, Coherence, Signaling, Redundancy. Prinsip untuk mengelola  aktivitas  essential  processing antara lain:  Segmenting,  Pre-training,  Modality.  Prinsip untuk meningkatkan aktivitas generative processing antara lain: Multimedia, Personalization,  Interactivity.

•           Prinsip Contiguity

Gambar dan penjelasannya lebih baik diletakkan sedekat mungkin (spatial & temporal).

o          Prinsip Spatial contiguity

Gambar dan penjelasannya harus  diletakkan berdekatan. Jika gambar dan penjelasannya terpisah, maka siswa harus memakai memori  yang  terbatas hanya untuk mencocokkan saja.

•        Prinsip Temporal contiguity

Animasi dan video harus disajikan bersamaan dengan narasinya. Bila animasi dijalankan terlebih dahulu, kemudian baru narasinya disuarakan,  maka  tentu saja siswa akan mengalami kesulitan untuk menghubungkan keduanya.

•           Prinsip Coherence

Kata, gambar, suara,  video  yang  tidak  penting  dan relevan sebaiknya dihilangkan, karena materi  meranik yang tidak relevan dapat menghalangi pembelajaran.

•           Prinsip Signaling

Penyajian materi perlu dilengkapi dengan penandaan atau identitas. Siswa akan lebih mudah belajar  bila dalam multimedia dilengkapi dengan penanda mana materi pokok dan mana yang tambahan atau  diberi fokus warna tertentu pada bagian yang penting.

•           Prinsip Redundancy

Penggunaan elemen multimedia sebaiknya jangan berlebihan, karena akan membebani memori kerja siswa.

•           Prinsip Segmenting

Materi pembelajaran yang rumit, kompleks dan besar sebaiknya dibagi menjadi beberapa bagian  yang  lebih kecil, sehingga  lebih  mudah  dipahami. 

•           Prinsip Pre-training

Apabila  kita  akan  menyajikan  presentasi  multimedia yang kompleks dimana banyak bagian-bagian dari presentasi tersebut masih asing atau baru bagi siswa, maka sebaiknya kita dahului dengan informasi pengenalan untuk menjelaskan bagian-bagian yang asing atau baru tersebut.

•           Prinsip Modality

Penjelasan yang menyertai gambar atau animasi yang kompleks sebaiknya disajikan berupa narasi, bukan teks tertulis. Instruksi multimedia yang terdiri dari informasi verbal dan bergambar, seperti  misalnya  gambar  mesin dan teks yang menjelaskan tentang fungsinya, membutuhkan sumber daya memori yang besar.

•           Prinsip Multimedia

Materi akan  lebih  efektif  apabila  disajikan  dengan gambar dan kata daripada hanya kata. Pembelajaran multimedia adalah belajar melalui kata-kata (words) dan gambar (pictures).  Kata-kata  adalah  informasi  verbal yang disajikan melalui teks tercetak atau teks terucap (narasi).

•           Prinsip Personalization

Materi lebih baik disajikan dalam gaya bahasa percakapan atau tidak formal. Sebaiknya kita menggunakan gaya bahasa percakan dalam menjelaskan materi pembelajaran, misalnya menggunakan “Saya…”, “Kamu…”, “Kita...”, “Kalian…”.

•           Prinsip Interactivity

Prinsip interaktivitas mengatakan bahwa siswa akan belajar lebih optimal apabila dia dapat mengontrol atau mengatur kecepatan  tampilan  materi  pembelajaran.

Aspek Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran dimaksudkan sebagai media pembelajaran yang digunakan secara mandiri oleh siswa. Program multimedia pembelajaran akan memberi kesempatan kepada siswa untuk lebih leluasa dan lebih individual terhadap materi pelajarannya.

 

•           Umpan balik

Setelah memberikan respon, siswa harus segera diberi umpan balik yang bisa berupa komentar,  pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah.

•           Percabangan

Percabangan adalah beberapa alternatif  jalan  yang perlu ditempuh oleh siswa dalam kegiatan belajarnya melalui program multimedia pembelajaran.

•           Penilaian

Untuk mengetahui  seberapa  jauh  siswa  memahami materi yang dipelajari, pada setiap sub-topik siswa perlu diberi tes  atau  soal-soal  latihan.

•           Monitoring Kemajuan

Program multimedia pembelajaran akan lebih efektif bila selalu memberi informasi  kepada  siswa  pada  bagian mana dia sedang bekerja, apa yang akan dipelajari berikutnya dan yang akan dicapai setelah selesai nanti.

•           Petunjuk

Guru yang baik adalah yang bisa memberi petunjuk kepada siswa ke arah pencapaian jawaban yang benar.

•           Tampilan

Karena program multimedia pembelajaran dikerjakan melalui layar monitor,  maka  perlu  dipikirkan perencanaan tampilan yang baik.

Ringkasan

Prinsip multimedia pembelajaran dilandasi atas teori kognitif multimedia pembelajaran yang menyatakan bahwa seseorang yang belajar melalui multimedia, informasi akan masuk melalui  kanal  auditory  dank  anal  visual.  Kedua kanal ini harus digunakan secara seimbang agar tidak membebani salah satu kanal. Teori ini didasarkan pada tiga asumsi, yakni: saluran ganda, kapasitas terbatas, dan pemrosesan aktif. Prinsip  untuk  mengurangi  aktivitas   extraneous processing antara lain: Contiguity, Coherence, Signaling, Redundancy. Prinsip untuk mengelola aktivitas essential processing antara lain: Segmenting, Pre-training, Modality. Prinsip untuk meningkatkan aktivitas generative processing antara lain: Multimedia, Personalization, Interactivity.

1.      Multimedia Pembelajaran Interaktif

Interaktivitas merupakan ciri khas dari program multimedia pembelajaran interaktif. Tingkat interaktivitas akan menentukan seberapa intens keterlibatan siswa dalam menjalankan program kita akan membahas pengertian MPI, level interaktivitas, strategi penyajian MPI, meningkatkan motivasi dalam MPI, dan komponen MPI.

Pengertian MPI

Pengertian multimedia pembelajaran interaktif atau selanjutnya disebut MPI adalah suatu program pembelajaran yang berisi kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video, animasi, simulasi secara terpadu dan sinergis dengan bantuan perangkat komputer atau  sejenisnya untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dimana pengguna dapat secara aktif berinteraksi dengan program. Tiga hal pokok atau kata kunci dalam MPI tersebut adalah multimedia, pembelajaran, dan interaktif.

Level Interaktivitas

Level interaktivitas suatu MPI  menunjukkan  seberapa aktif pengguna dalam berinteraksi dengan  program. Tingkatan interaktivitas dalam MPI dapat diidentifikasi sebagai berikut.

•           Navigasi video/audio

Navigasi video/audio adalah seperangkat tombol yang berfungsi untuk mengontrol jalannya video/audio. Level interaktivitas dari navigasi video/audio ini termasuk dalam kategori rendah.

•           Navigasi halaman

Navigasi halaman adalah seperangkat tombol yang berfungsi untuk mengeksplor halaman MPI maju satu halaman, mundur satu halaman, atau menuju halaman lain yang diinginkan. Level interaktivitas dari navigasi halaman ini termasuk dalam kategori yang lebih tinggi dari pada navigasi video/audio.

•           Kontrol menu/link

Kontrol menu/link adalah objek  yang  berupa  teks, gambar, atau icon yang  diberi  properti  hyperlink, sehingga apabila objek tersebut di-klik maka MPI akan menampilkan halaman atau objek lain yang diinginkan. Meskipun level interaktivitasnya sama dengan level navigasi halaman, akan tetapi kontrol ini lebih fleksibel dan variasi objek yang ditampilkan lebih banyak misalnya pop-up, animasi, dan lain-lain.

•           Kontrol animasi

Kontrol animasi adalah seperangkat tombol untuk mengatur  jalannya  animasi.  Fungsi  tombol  ini  bisa dibuat  sesuai  dengan  kebutuhan  jenis  animasi   yang akan diatur. Kontrol animasi ini bisa lebih kompleks dari sekedar tombol play dan stop seperti pada navigasi video.

•           Hypermap

Dalam  MPI,  istilah  hypermap  menunjuk  pada sekumpulan hyperlink  yang  berupa  area  yang membentuk suatu area lebih besar, sehingga apabila hyperlink tersebut di-klik atau dilintasi oleh  pointer mouse, maka akan ditampilkan secara pop-up deskripsi dari area tertentu.

•           Respon-feedback

Interaktivitas  berupa  Respon-feedback   adalah mekanisme aksi-reaksi dari  suatu  program  yang interaktif. Siswa memberikan respon karena adanya permintaan dari program dan selanjutnya program memberikan umpan balik (feedback) yang  sesuai.


•           Drag and drop

Drag and  drop  adalah  aktivitas  memindahkan  suatu objek dari satu tempat ke tempat lain dalam layar. Seperti halnya respon-feedback, jenis drag and drop ini termasuk interaktivitas tingkat tinggi.

•           Kontrol simulasi

Berbeda dengan animasi dimana pengguna hanya melakukan kontrol atas jalannya proses, namun dalam simulasi pengguna dimungkinkan melakukan interupsi atas jalannya proses. Pengguna dapat memberikan input sehingga proses bisa berubah.

•           Kontrol game

Level interaktivitas yang paling tinggi dapat ditemukan di game. Pengguna sangat intensif terlibat dalam aktivitas. ketika memainkan game. MPI yang menggunakan model game sangat disukai oleh siswa karena siswa merasa seperti bermain. Game yang baik tentu saja yang berisi materi pembelajaran.

Strategi Penyajian MPI

Beberapa strategi penyajian materi dalam program MPI adalah metode drill-and-practice, metode tutorial, metode simulasi.

•           Metode drill-and-practice

Program MPI drill and practice berisi rangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan ketrampilan dan kecepatan berfikir pada mata pelajaran tertentu, biasanya adalah matematika dan bahasa asing (vocabulary). Sebelum mengerjakan program drill-and-practice siswa dianggap telah mempelajari materi  pelajaran. Alur metode drill and  practice  adalah  seperti  pada gambar di bawah (Alessi & Trollip, 2001).

•           Metode tutorial

Dalam metode tutorial, komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa  harus  bisa  berpartisipasi aktif dalam  proses  belajarnya  dengan  berinteraksi dengan komputer. Materi pelajaran dalam satu sub-topik disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Alur metode tutorial dapat dilihat pada gambar berikut (Alessi & Trollip, 2001).

•           Metode simulasi

Simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan dari situasi,  objek,  kejadian  sesungguhnya.  Model simulasi masih mengandung elemen-elemen pokok dari sesuatu yang disimulasikan. Alur metode simulasi adalah sebagai berikut (Alessi & Trollip, 2001).

•           Metode games

Game adalah metode permainan yang dapat diakomodasi dalam program MPI. Game yang digunakan di sini tentu saja yang bersifat edukatif. Beberapa jenis game yang bisa digunakan antara lain: adventure, board, card, role- playing, quiz. Karakteristik game yang penting adalah adanya aturan/petunjuk,  tujuan,  tantangan,  waktu, skor, reward dan punishment. Alur metode games dapat dilihat pada gambar berikut (Alessi & Trollip, 2001).


Meningkatkan Motivasi dalam MPI

Dalam pembelajaran di kelas, guru harus bisa mengelola siswa dan memberi motivasi kepada siswa untuk tetap bersemangat dalam belajar. Teori motivasi Maloni (1987) mengidentifikasi empat hal untuk mempertahankan agar siswa tetap termotivasi dalam pembelajaran, yaitu tantangan, keingintahuan, control, dan fantasi.

•           Tantangan

Siswa harus diberi tantangan dalam MPI, yaitu antara lain:

o          tantangan disesuaikan dengan tingkat siswa

o          materi tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit

o          tujuan tantangan disampaikan di awal

o          menambah tingkat kesulitan ketika kemampuan meningkat

•           Keingintahuan

Keingintahuan siswa dalam MPI  dapat  dibangkitkan secara sensori dan kognitif

o          secara sensori, misalnya dengan memberikan efek visual atau auditory yang menarik perhatian atau mengejutkan.

o          secara kognitif, misalnya dengan memberikan informasi yang membuat penasaran karena tidak lengkap atau kontradiksi,  sehingga  merangsang siswa untuk berfikir menyelesaikannya.

•           Kontrol

Adanya kontrol akan mendorong aktivitas dan interaktivitas, sehingga dalam  MPI  perlu  diberikan kontrol yang bervariasi, misalnya bisa mengatur tingkat kesulitan, memilih materi yang diinginkan,  mengatur waktu dan kecepatan.

•           Fantasi

Fantasi dalam MPI ini maksudnya adalah bahwa materi dikemas sehingga dapat memainkan emosi siswa dengan cara memberikan harapan dan kecemasan. Siswa yang dapat mengerjakan soal akan diberi harapan berupa reward, sedangkan siswa yang  menjawab  salah  akan diberi punishment. Tentu saja, reward dan punishment tersebut tidak berupa hadiah dan hukuman  fisik, melainkan  siswa  diberi  sesuatu  yang  menyenangkan atau menyedihkan, misalnya: bertambah atau berkurang nyawa atau waktu.

Komponen MPI

Komponen MPI yang lengkap antara lain adalah sebagai berikut.

•           Pendahuluan

o          Title page

o          Menu

o          Tujuan pembelajaran

o          Petunjuk

•           Isi/materi

o          Kontrol, interaksi, navigasi

o          Teks, suara, gambar, video, animasi, simulasi

•           Penutup

o          Ringkasan

o          Latihan dan evaluasi

Petunjuk atau tips membuat beberapa komponen MPI tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.

Membuat “Title page

•           Ditulis dengan jelas:

o          Judul/topik/materi yang akan disajikan

o          Peruntukan pengguna (kelas, sekolah)

o          Identitas pembuat (nama, lembaga, tahun)

•           Dilengkapi       ilustrasi            yang    menarik           perhatian         dan relevan dengan materi.

•           Diberi tombol exit untuk keluar dan next untuk lanjut.

•           Bila disertai clip/animasi intro, perlu tombol skip.

•           Title page tidak hilang dalam waktu tertentu.

•           Jangan diberi menu, petunjuk, isi di title page.

Membuat “Petunjuk”

•           Berisi   cara      penggunaan     program           (bukan cara pengoperasian komputer).

•           Sederhana, ringkas, mudah dimengerti.

•           Ada tombol skip dan exit.

•           Bila      menggunakan  audio,  video,  animasi,           perlu dilengkapi dengan navigasi.

•           Bisa diakses dari semua halaman dan kembali ke halaman semula

Membuat “Menu”

•           Menu satu layar penuh

o          Cocok untuk materi yang banyak

o          Orientasi kurang bagus

o          Sebaiknya ada informasi kemajuan (progress bar)

•           Menu frame

o          Bisa memberi orientasi semua materi

o          Ada indikasi topik yang ditampilkan

o          Sebaiknya ada informasi kemajuan (progress bar)

•           Menu hidden (pop-up, pull-down)

o          Cocok untuk pengguna lanjut karena sulit

Membuat “Tombol”

•           Tombol bisa berupa teks, icon, atau gambar

•           Bila berupa icon/gambar harus yang lazim

•           Konsisten dalam hal bentuk/tampilan, fungsi, posisi

•           Ukuran tombol harus proporsional

•           Tidak perlu efek suara (kecuali untuk pengguna anak- anak)

•           Diberi konfirmasi pada tombol exit

Penyajian Teks

•           Teks harus ringkas, padat, mudah dipahami

•           Ukuran dan jenis huruf harus jelas (proposional) serta konsisten di tiap halaman

•           Jangan menggunakan scroll (terutama  untuk informasi yang penting serta pendek), kecuali tidak bisa dibagi ke lain halaman.

•           Jangan gunakan teks blinking (kedip) atau bergerak

•           Warna harus kontras dengan latar belakang

•           Spasi harus proposional

•           Tingkat            keterbacaan     perlu    memperhatikan            target penggunanya

Penyajian Gambar

•           Gambar dan grafik harus benar-benar relevan dan terpadu dengan materi

•           Penjelasan       serta     caption            harus    sedekat            mungkin dengan gambar/grafik

•           Hindari terlalu banyak gambar/grafik

•           Gambar yang kompleks sebaiknya dipecah

•           Bisa dioptimalkan dengan cara hypermap

•           Perlu diperhatikan kualitas (resolusi, warna) gambar serta ukuran file

Penyajian Animasi

•           Animasi           harus    benar-benar     relevan dan      terpadu dengan materi

•           Gunakan animasi bila akan menonjolkan perubahan dinamis

•           Perlu navigasi (play, pause, repeat)

•           Gunakan teks penjelasan bila diperlukan

•           Gunakan efek suara bila diperlukan

Penyajian Suara

•           Suara harus benar-benar relevan dan terpadu dengan materi

•           Berikan kontrol (play, pause, repeat)

•           Suara/musik latar belakang sebaiknya dihindari

•           Efek suara yang tidak relevan sebaiknya dihindari

•           Sebaiknya ada tombol on-off untuk suara

•           Kualitas suara harus baik

Penyajian Video

•           Video harus benar-benar relevan dan terpadu dengan materi

•           Berikan kontrol (play, pause, repeat)

•           Video jangan terlalu panjang

•           Kualitas video harus baik

•           Tulis sumbernya bila ambil video dari Internet

Penyajian Simulasi

•           Simulasi harus benar-benar relevan  dan  terpadu dengan materi

•           Cocok digunakan untuk menerapkan pengetahuan, problem solving, dan thinking skills

•           User berinteraksi untuk memanipulasi berbagai aspek dari simulasi

•           Interaksi bisa melalui mouse klik, mouse over, mengisi, drag-drop, menekan key, menggeser, dan lain-lain •            Bila      kompleks,        perlu    dibuatkan        petunjuk pengoperasian

Membuat “Evaluasi”

•           Evaluasi harus mencakup keseluruhan materi dan singkron dengan tujuan pembelajaran

•           Contoh soal atau latihan perlu diberi dengan cara penyelesaiannya

•           Feedback harus positip (bisa memberi penguatan), sesuai respon pengguna, dan tidak vulgar

•           Jenis soal dibuat bervariasi (pilihan ganda, isian, menjodohkan, drag-drop, dan lain-lain.)

•           Bila respon salah, maka jawaban betul dan penjelasan harus diberikan dengan soal yang masih kelihatan.

Membuat “Penutup”

•           Berikan ringkasan tiap topik/pokok bahasan

•           Glossary (daftar kata/istilah sulit dan artinya)

•           Biodata pembuat

•           Daftar acuan/sumber yang dipakai

•           Akan lebih baik bila hasil dan progress bisa disimpan

Ringkasan

Multimedia  pembelajaran  interaktif  adalah  suatu program pembelajaran yang berisi kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video, animasi, simulasi secara terpadu dan sinergis dengan bantuan perangkat  komputer  atau sejenisnya untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dimana pengguna dapat secara aktif berinteraksi dengan program.

REFERENSI

Alessi and Trolip. (2001). Multimedia for learning: Methods and development. Boston: Allyn and Bacon.

Chapman. (2009). Digital Multimedia. 3ed. New York: John Wiley & Sons.

Mayer, R.  E.  (2009).  Multimedia  learning  2nd  Edition. Cambridge: Cambridge University Press.

Maloni, T.W., and Lepper, M.R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivation for learning. In

R.E. Snow & M.J. Farr (Eds.), Aptitude, Learning, and InstructionaI. Conative and Affective Process Analysis. Hillsdale, N J: Lawrence Erlbaum.

Clark, Ruth Colvin and  Mayer,  Richard  E.  (2016).  E- Learning and the science of instruction: proven guidelines for consumers and  designers  of multimedia  learning,  4th  ed.  San  Francisco,   CA: John Wiley & Sons, Inc.

https://munewbloogadrees.blogspot.com/2024/06/multimedia-pembelajaran-interaktif-mpi.html

https://www.youtube.com/watch?v=N_SJEjr3SdM.





Komentar

Postingan populer dari blog ini

KOPLING SEPEDA MOTOR

Implementasi Bimbingan Karir di SMK Peran dan Strategi dalam Mempersiapkan Siswa untuk Masa Depan